在自己的场景中尝试这些操作,按参考文档检查选择、参数和结果。
添加立方体,在形状区域调整宽度、高度和深度,再从不同角度查看。
选中立方体,修改位置 X,检查物体是否仅改变了位置。
让一个长方体绕某个轴旋转,再从另一个视角检查结果。
取消缩放轴联动,修改立方体的 X 值,比较宽度变化与未修改的 Y、Z 值。
复制立方体并将副本移到旁边,分别命名,方便后续明确选择修改目标。
让 Agent 沿 X 轴创建六根宽 0.2 单位的柱子,中心间距为 1 单位,并检查数量和间距。
让 Agent 围绕指定中心排列八根等间隔辐条,检查整圈分布和每根辐条的朝向。
启用网格吸附后移动立方体,比较开启和关闭吸附时的位置变化。
在网格编辑中选中几个顶点并沿一个轴对齐,继续编辑前检查未选中的几何体。
将两个物体编组并移动整个组,再选择一个子物体单独调整。
合并两个分开的立方体,进入网格编辑检查独立网格块;需要合并重叠体积时使用布尔并集。
对几何体偏离原点的网格使用重置原点,检查轴心后再旋转物体。
缩放网格后应用缩放,比较操作前后的物体缩放数值和可见尺寸。
在立方体上选中一个面,短距离挤出并确认,再从其他角度检查新增的侧面。
选中立方体的一条边,用较小宽度比较单分段和多分段倒角,确认后再应用。
在立方体上切换顶点、边和面选择模式,分别选中一个元素,再开始编辑。
使用具有多排四边面的网格,比较边循环和边环选择,检查高亮的边。
将一个顶点短距离挤出,用线框检查新增的边,再继续延伸。
选中一条开放边界边并挤出,检查新增的面及其法线方向。
小幅内插立方体顶面并确认,再挤出内侧面,制作凸起或凹陷细节。
选中两个相邻面,比较单面内插与区域内插;两次操作之间使用撤销。
选中立方体的一个顶点,预览较小的倒角,检查相邻面后再应用。
在立方体中添加一条循环切割,调整位置系数并检查新边循环经过的面。
在一个可见面上绘制短切割线并确认,检查新增的边后再继续切割。
选择同一面上的两个合适顶点并连接,检查新增的边是否位于目标面内。
对一个简单四边面区域细分一次,检查新增的顶点和面,再决定是否继续细分。
将四边面三角化并检查对角线,撤销后改变面的形状,再比较三角化结果。
选中组成简单四边形的两个三角面,执行三角转四边,检查被移除的边。
准备两个兼容的开放边界循环并桥接,检查面的排列、扭转和法线方向。
选中简单开口的边界并填充,从两侧检查新增的面。
选中立方体的一个面,比较面删除选项;每次尝试之间撤销,并检查保留下来的边界。
溶解两个共面面的公共边,与删除边的效果比较,检查表面是否仍然闭合。
选择两个相近的顶点并合并到中心,检查相邻面后再继续编辑。
选中含重合顶点的接缝,从较小阈值开始,查看预览合并数量后再确认。
选中网格中的一个独立网格块并按选中项分离,在场景列表中检查新物体。
让 Agent 检查支撑边并向相邻边小幅滑动,检查面间距和是否发生重叠。
明确一个顶点及其相邻目标,让 Agent 小幅滑动,并检查相连的面。
对闭合网格向外重算法线,检查原先看起来翻转的面。
在平滑着色的网格上标记一条锐边,检查边两侧的光照过渡。
在低分辨率球体上比较平滑与平面着色,观察轮廓以区分着色和几何变化。
准备位于局部原点一侧的网格,添加镜像并选择轴向,编辑源网格时检查中间接缝。
为立方体添加细分曲面修改器并比较不同级别,需要更锐利的边缘时添加支撑几何。
让两个简单闭合网格重叠后执行并集,检查轮廓和原重叠区域。
用较小的切割物体与立方体重叠,先选中目标主体,执行差集后检查开口。
让两个闭合网格重叠并执行交集,比较结果与原来的重叠体积。
复制细节较多的网格后尝试较低目标数量,保留结果前比较薄壁、开口和轮廓。
添加曲线并进入曲线编辑,移动一个控制点,检查附近曲线的变化。
选中曲线的一个端点,挤出并放置新控制点,检查延伸路径后再继续。
增大曲线的倒角深度,比较分辨率设置,并检查开启和关闭封口时的端部。
让 Agent 创建带两个孔和小倒角的矩形安装板,说明尺寸并检查孔洞。
向 Agent 描述花瓶轮廓、高度、外宽和开口,检查生成网格的口沿、内部和底部。
添加 3D 文字并输入短词,比较较小和较大的厚度,确认所选字体支持全部字符。
在足够细分的球体上,用低强度黏土笔刷画一小段,再从侧面检查轮廓。
在较密的网格上轻刷一笔法向笔刷,再在另一小块区域比较反向笔刷的效果。
在小块凸起上使用低强度压平笔刷,检查其与周围表面的过渡。
选中使用 PBR 材质的网格,修改颜色,再在相同光照下比较粗糙度和金属度。
为立方体添加第二个材质槽并分配到一个面,检查其他面是否保留原材质。
加载合适的纹理,调整重复和旋转,检查接缝及相邻面上的图案。
在兼容网格上开始材质绘制,画一小段后检查边缘及附近的 UV 接缝,再继续绘制。